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Secondo un approccio quantitativo, condizione basilare per potersi riferire a quello che chiamiamo sistema multimediale è la convergenza di diversi dispositivi in un unico supporto. In prima istanza, infatti, si è concordi nel definire il sistema multimediale come un sistema in cui due o più mezzi di comunicazione sono integrati fra loro. A livello teorico è proprio ciò che avviene, quantomeno in superficie.
Nella pratica, introducendo una nuova prospettiva che analizza più in profondità le relazioni fra i mezzi di comunicazione coinvolti, si assiste a qualcosa di ben diverso.
Ogni sistema multimediale utilizza un proprio codice simbolico, che ne determina la specificità. Venendo a contatto con altre forme di codificazione (appartenenti ai mezzi coi quali si entra in relazione), il codice origine modifica il proprio linguaggio sia a seconda del suo utilizzo sia, principalmente, del contesto in cui opera. Si assiste così alla nascita di un particolare metalinguaggio che tiene conto delle modalità d'integrazione dei componenti del nuovo sistema multimediale.
Secondo questo nuovo punto di vista, alla definizione di sistema multimediale subentra una dimensione qualitativa che si aggiunge alla dimensione quantitativa descritta in precedenza. La nuova dimensione permette di ridefinire il ruolo di ciascun linguaggio mediale al momento dell'incontro con altre forme di comunicazione e con tecnologie d'avanguardia, sviluppando, come abbiamo visto, un nuovo modello linguistico-simbolico di più ampia portata.
L'approccio qualitativo, inoltre, reinterpreta il concetto di multimedialità, permettendo la visione del mezzo multimediale come una forma di comunicazione caratterizzata dalla presenza simultanea di più sistemi simbolici che, derivanti da altri media, vengono integrati e riformulati in relazione al nuovo supporto tecnologico sul quale operano.
Troviamo diretta applicazione di questa multimedialità, basata su prodotti ad alta tecnologia (ad esempio, i cd-rom1 e la Rete in generale), anche in alcuni media tradizionali, quali la televisione satellitare2 e i recenti modelli innovativi di telefonia mobile. Proprio la telefonia, che dà la possibilità all'utente di decidere in tempo reale le azioni da far compiere al mezzo in questione, ci introduce a un altro concetto alla base della nuove forme di comunicazione: l'interattività.
Terza caratteristica fondamentale di ogni testo digitale dopo la multimedialità e l'ipertestualità (la creazione e l'utilizzo di ipertesti), l'interattività rappresenta la simulazione dell'interazione comunicativa fra due individui, nella quale un supporto informatico, definito proprio per questo interattivo, è in grado di riprodurre l'immediatezza della conversazione fornendo risposte in un lasso temporale della durata massima di due secondi, ossia in tempo reale.
L'interattività può essere di quattro tipi, a seconda della funzione che svolge:
Rientrano nelle categorie sopra citate, rispettivamente, le chat (conversazioni on-line), i cd rom, le intelligenze artificiali e il "televideo", l'interfaccia grafica di molte emittenti televisive.
È importante sottolineare che la nozione di interattività non è da confondere con quella da cui deriva concettualmente, l'interazione fra individui3. Questa interazione, che avviene tramite l'utilizzo dei mezzi comunicativi, assume tre forme diverse a seconda della relazione che gli interlocutori instaurano fra loro: si parla quindi d'interazione faccia a faccia, interazione mediata e quasi-interazione mediata4:
Ciascuna di queste interazioni agisce indipendentemente l'una dall'altra, avvalendosi di differenti supporti.
Fino a poco tempo fa, una convergenza verso un loro utilizzo per mezzo di un unico strumento era impensabile. È ancora una volta Internet che rompe gli schemi e rivoluziona il modo di fare comunicazione.
La Rete, avvalendosi della digitalizzazione e delle recenti innovazioni tecnologiche, è proprio lo strumento che permette un uso combinato delle tre differenti interazioni. Ad esse, infatti, è in grado di offrire vasti spazi di comunicazione dove agire.
Ritroviamo la comunicazione faccia a faccia nelle chat o nei forum in linea5; la comunicazione quasi-mediata nelle varie forme di webcasting o, in generale, nei vari casi di televisione interattiva; la comunicazione mediata, come già accennato, in ogni pagina web, dove l'accesso pressoché diretto alle informazioni consente loro una notevole facilità di fruizione e una diffusione senza limiti nel variegato mondo di Internet.
La visione della Rete come un vero e proprio mondo è assai comune: in essa ritroviamo dicotomie tipiche della quotidianità, quali globalizzazione e localizzazione, socialità e soggettività, tradizione e anticonformismo6.
In questo contesto, perde importanza la fisicità del computer: subendo un processo di smaterializzazione, esso diviene il veicolo d'eccellenza per la produzione e il consumo di informazioni di natura eterogenea.
D'altra parte, negli anni Sessanta il computer è già l'elemento centrale che sancisce l'avvento della prima rete telematica (neologismo derivante dall'unione delle parole "telecomunicazione" e "informatica"), conosciuta con il nome di Arpanet e progenitrice dell'odierna Internet.
A quest'ultima si arriva attraverso alcune tappe fondamentali.
La definizione della Rete-Internet completa può essere così formulata: essa è
quell'insieme complesso di computer e reti, diffuse su scala mondiale, collegate fra loro attraverso canali trasmissivi diversi (cavi, onde radio, satelliti) e unite dal gruppo di protocolli denominato TCP/IP7.
Questo insieme complesso definisce uno spazio virtuale che, con opportune precauzioni, può essere paragonato ad un vero e proprio ambiente al quale diamo il nome di "ambiente-internet".
Una caratteristica peculiare della Rete è l'appartenere a una dimensione spazio-temporale attraverso cui flussi di segnali binari si tramutano in luoghi ed eventi percepibili, ai quali l'utente può dare un preciso significato.
L'insieme di questi luoghi ed eventi dà vita ad ambiente-internet, un territorio complesso e in continua evoluzione dotato di una gamma di elementi che, sotto forma di attrattori sensoriali8, stimolano la percezione del cibernauta, colui che naviga in Rete.
In poco tempo il cibernauta conosce, impiega e memorizza gli oggetti virtuali, interagendo con un sistema in grado di coinvolgerlo stimolando la sua curiosità.
Ambiente-internet garantisce al cibernauta una successione pressoché infinita di nuovi eventi e spazi dove interagire.
Saturato di bisogni, motivazioni e aspettative, questo sensation seeker (cercatore di sensazioni) ritrova nella Rete un mondo non meno emozionante di quello in cui vive quando non è collegato ad essa.
Anche la percezione temporale risulta modificata in ambiente-internet. In ogni forma di comunicazione di rete ciò che si può sperimentare è una rarefazione o un allungamento del tempo, a seconda dei casi.
La possibilità di inviare la propria risposta nel giro di pochi secondi o addirittura alcune settimane dopo, così come il continuo ricambio di interlocutori (fenomeno tipico delle chat), genera nell'utente una condensazione-accelerazione dell'esperienza temporale. Il tempo mentale soppianta quello convenzionale misurato dall'orologio.
Accanto alla dimensione spazio-temporale della Rete si sviluppa quella sociale, nella quale complessi di elementi comunicativi differenti articolano la struttura base di ambiente-internet.
A questi complessi ci si riferisce con il nome di regioni digitali o micromondi9.
Il loro sviluppo, che si avvale di strumenti tecnologici, attrattori sensoriali e, nello stesso tempo, utilizza modelli comunicativi e comportamentali tipici della comunicazione faccia a faccia, rappresenta una delle ragioni principali dell'espansione a livello planetario della comunicazione di rete.
I micromondi attualmente più conosciuti e frequentati sono le liste di discussione (mailing list) e i gruppi di discussione (newsgroup o forum), entrambi veri e propri servizi telematici che, tramite la funzionalità della posta elettronica10, riuniscono gruppi di utenti che condividono interessi comuni di varia natura.
A essi si aggiungono i micromondi IRC (Internet Relay Chat), MUD (Multi User Dungeons) e MOO (MUD Object Oriented).
Analizziamoli caso per caso.
Tutti gli ambienti-internet appena descritti, oltre a fornire un valido supporto tecnologico per la comunicazione in rete, rappresentano dei modelli aggregativi.
Molti di essi, proprio per le loro specifiche caratteristiche, sono da considerare vere e proprie comunità di rete, altresì definite comunità virtuali.
Prima di introdurre quello che è il concetto fondamentale attorno a cui si sviluppa questa tesi, concludiamo il discorso sulla comunicazione all'interno di ambiente-internet parlando della Comunicazione Mediata dal Computer.
La più recente e innovativa forma di comunicazione mediata è la Computer-Mediated Communication, più comunemente chiamata CMC.
Come si intuisce dal nome stesso, è il computer l'intermediario della comunicazione fra i vari attori. Esso agisce in modo tale da poter considerare la CMC come un'interazione particolare dotata di una natura ibrida tra linguaggio scritto e orale: l'oralità scritta, ossia la presentazione di discorsi orali sotto forma di testi scritti a computer.
La prima caratteristica della CMC è proprio questa oralità scritta, che parte da un punto di vista formale (l'inserire dati in un elaboratore) per giungere a un risultato simile a quello della comunicazione faccia a faccia. Ciò è permesso tramite un uso originale del linguaggio scritto, il quale, per mezzo di speciali acronimi17, riproduce nel migliore dei modi un colloquio che, tolta la fisicità, è del tutto simile a una conversazione non mediata da alcun mezzo tecnologico.
L'incorporeità che caratterizza la CMC, tuttavia, ci porta a pensare ad ambiente-internet come un luogo di incontro "freddo", in cui la mediazione del corpo (sguardi, gesti, tono di voce) non riesce a dare il proprio importante contributo. La soluzione per attenuare il disagio dovuto a questa mancanza è stata trovata dai cibernauti stessi, tramite l'introduzione delle faccine o emoticons18, ognuna delle quali è dotata di un particolare significato.
Le faccine si possono definire come segue: nuovi segni convenzionali, basati su particolari espedienti icono-testuali, che colorano emotivamente i messaggi e limitano i possibili rischi di fraintendimenti e ambiguità comunicative19.
Per evitare l'abuso di forme di linguaggio che potrebbero portare a un'eccessiva frammentazione del discorso, anche nella CMC, come in ogni altro ambito comunicativo, opportuni modelli comportamentali ne regolano l'utilizzo a seconda del contesto. Si parla quindi di galateo, o netiquette, come di un sistema di regole che opera sia a livello specifico (ogni micromondo ne possiede uno) sia trasversale, dove sono in vigore precisi divieti e sanzioni per chi non li rispetti. Spamming, cross-posting, flaming, abuso del quoting20 sono alcuni dei più famigerati "nemici" del galateo di ambiente-internet.
Altra caratteristica fondamentale della CMC è la flessibilità, che opera:
Multimedialità e interattività concorrono quindi a rendere la CMC la forma di comunicazione mediata più importante dei nostri tempi.
Anche dal punto di vista sociale, infine, l'uso del computer come medium rivoluziona il modo di "pensare la realtà" dell'essere umano. Chat, gruppi e liste di discussione: nella Rete, al contrario di quanto avviene con l'intermediazione di forme comunicative tradizionali quali il telefono o la lettera (dove ci si relaziona con persone nella maggior parte dei casi già conosciute in precedenza), si ha l'opportunità di "incontrare e conoscere" persone nuove. Alle quali solo in un secondo momento sarà possibile associare un volto o una voce.
A questo luogo di incontro nella Rete si dà il nome di ciberspazio, un complesso insieme di tecnologie in grado di indurre nell'utente una sensazione di presenza in un ambiente sociale diverso da quello in cui fisicamente si trova21.
Con l'entrata nel ciberspazio, l'individuo-cibernauta sperimenta un forte senso di appartenenza all'ambiente in cui si trova e, soprattutto, di condivisione di esperienze con le altre persone in Rete, che egli immagina di avere al suo fianco. Alla CMC, dunque, si avvicinano rami di studio del sapere umano normalmente operanti in altri settori, quali la sociolinguistica, la psicologia sociale e vari altri campi della sociologia.
S'instaura così un'interazione diretta fra due mondi (il mondo dell'informatica, della tecnologia moderna e dei mezzi di comunicazione da una parte, quello dello studio delle relazioni fra esseri umani dall'altra) che fino a pochi decenni or sono non avevano alcun punto di contatto.
1 Il cd-rom, supporto d'alta tecnologia assai diffuso, è un compact disk in grado di contenere dati (in quantità centinaia di volte superiori al suo predecessore, il floppy disk) e applicazioni multimediali di varia natura. Ritorno al testo
2 L'emittente americana CNN fa un notevole uso di queste nuove forme di comunicazione. In Italia si adopera in tal senso RaiNews24. Cfr. Stefania Garassini, Nicoletta Cittadini, "Quali nuovi media?", in AA. VV., I nuovi strumenti del comunicare, Bompiani, Milano 2001, p. 177-178. Ritorno al testo
3 "Lo slittamento terminologico da interazione a interattività, ha come presupposto la presenza di dispositivi tecnologici dotati di interfacce uomo-macchina e collegati a reti bidirezionali che consentono all'emittente e al ricevente di comunicare sullo stesso canale, senza condividere lo stesso spazio dell'interazione, ma con possibilità di avvicendare i ruoli collocandosi nella stessa dimensione temporale", da "Rete, un intervento del professore Giovanni Manetti", articolo contenuto nel sito www.rete.net/techno.htm. Ritorno al testo
4 Per approfondire, cfr John B. Thompson, op. cit., p. 122. Stefania Garassini, Nicoletta Cittadini, op. cit., p. 178. Ritorno al testo
5 Chat e forum rappresentano due spazi interattivi dove comunicare direttamente con altri utenti in Rete; mentre le prime spesso non hanno un tema di riferimento, i forum trattano di un argomento specifico. Ritorno al testo
6 Cfr. Francesca Pasquali, "Imagining the Web: the social construction of the Internet in Italy", in D. Forgacs, S. Magistretti, Italy in the digital Era, numero monografico di Modern Italy, ottobre 2001. Ritorno al testo
7 Luciano Paccagnella, La comunicazione al computer, Il Mulino, Bologna 2000, p. 13. Ritorno al testo
8 Icone interattive, frecce direzionali, simbologia di vario genere (ad esempio, il semaforo rosso che implica un'attesa indefinita). Cfr. Maurizio Cardaci, Ciber-psicologia, Esplorazioni cognitive di Internet, Carocci 2001, p. 20. Ritorno al testo
9 Ibid., p.22. Ritorno al testo
10 Electronic mail, universalmente nota come e-mail. Oggi, in molti ambiti, per i bassi costi e la sua velocità, si preferisce alla posta tradizionale, chiamata provocatoriamente snail-mail, "posta lumaca". Ritorno al testo
11 Ad esempio, non è tollerato l'invio di spamming (messaggi pubblicitari non desiderati) e catene di Sant'Antonio, messaggi dal contenuto vario che "girano" nella Rete e chiedono all'utente di essere rinviati a ciascun membro della propria lista di contatti, pena l'arrivo di sfortuna o il non avverarsi di desideri. Ritorno al testo
12 I primi esempi di bacheche elettroniche (tuttora esistenti anche se in disuso) vengono fatte risalire alla metà degli anni ottanta: sono le BBS, Bulletin Board System, letteralmente "bollettino elettronico". Esse si basano su un semplice sistema che consente agli utenti di lasciare i loro messaggi e di ottenere risposte da altri utenti. Ritorno al testo
13 Esempi di estensioni: it.soc.cultura.celti=gruppo di discussione in lingua italiana che si occupa di società, in particolare degli aspetti culturali legati al mondo celtico; sci.med.radiology=gruppo scientifico in cui si parla del ramo medico della radiologia; comp.lang.misc=gruppo che tratta i linguaggi di programmazione in generale (misc è abbreviativo di miscellaneous, "misto"). Ritorno al testo
14 Esempio del primo tipo è la locuzione "c 6?" per abbreviare "ci sei?"; del secondo, l'espressione "Beneeeee", per sottolineare la propria opinione positiva. Ritorno al testo
15 ICQ sta per I seek you, "sto cercando proprio te", locuzione che sottolinea la caratteristica fondamentale di questo tipo di micromondi, la comunicazione a due. Ritorno al testo
16 I MUD, giochi di ruolo multi-utente, sono nati originariamente come versione telematica del popolare gioco di ruolo Dungeons&Dragons; i MOO sono una serie di ambienti (contenuti nel data base di un computer) all'interno dei quali si può interagire con persone ed oggetti: ci si può spostare, si può "parlare" con altre persone, si possono "creare" oggetti. Ritorno al testo
17 Esempi di acronimi sintetizzanti specifiche espressioni colloquiali: CMQ = Comunque; PDV = Punto Di Vista; oppure, in lingua inglese: ASAP = As Soon As Possible (al più presto); FYI = For Your Information (per tua informazione). Ritorno al testo
18 Dall'unione dei termini inglesi emotion e icon, "icona dell'emozione". Sono anche chiamati smileys. Esempi:
19 Maurizio Cardaci, op. cit., p. 34. Ritorno al testo
20 Dello spamming abbiamo già parlato nella nota 18 di questo capitolo. Cross-posting è l'affissione dello stesso messaggio sulle bacheche di differenti gruppi di discussione; flaming è l'uso di un linguaggio volgare e offensivo; quoting è la citazione, in un nuovo messaggio uscente, di quelli ricevuti in precedenza: il suo abuso a volte facilita la saturazione della casella postale telematica di altri utenti. Ritorno al testo
21 Luciano Paccagnella, op. cit. , p. 51. Ritorno al testo
Prosegue con: Le comunità virtuali.